Blender de X-Plane オブジェクト作成・インポート・エクスポート

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Sir.Jake
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Blender de X-Plane オブジェクト作成・インポート・エクスポート

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定番とも言える Blender のコト


【推奨されるインポータ・エクスポータ】
本家のチュート &エクスポーター https://developer.x-plane.com/tools/blender/
X-Plane 用 object インポーター https://forums.x-plane.org/index.php?/f ... -importer/

なお、Blender は、Ver 2.79 が推奨されている。
https://www.blender.org/download/releases/2-79/



【object に、光源を設置する】
https://xp2b-docs.gitbook.io/xplane2ble ... p_settings
Blender_de_Light.png
1)3Dビュー 追加 ランプ ポイント
2)ポイントを光源設置位置へ移動
3)X-Plane タイプ:Named 名前:PD_ltbar_1a(黄色ビーコン)
4)エクスポートすると、

コード: 全て選択

ATTR_shiny_rat	0.5
TRIS	1104 54
TRIS	1056 48
TRIS	156 900
TRIS	24 132
TRIS	0 24
LIGHT_NAMED	PD_ltbar_1a 2.35341048 1.11091018 2.0718689

# Build with Blender 2.79 (sub 0) (build b'5bd8ac9'). Exported with XPlane2Blender 3.5.0-rc.1+40.20181016150257
の様な出力となる。



【アルファチャンネルのハンドリング】

UVに透過PNGな、落下防止手すり部分のテキスチャを、Blenderデフォルト設定で当てると、不自然な透明枠がまとわりつく。
AS565_Panther---2020-06-22-9.42.50.jpg
デフォルト設定の Blender は、透過PNGなどをUVとする場合、境界が曖昧となるので、設定変更が必要。
Alpha.png
3D 画面上で、アルファチャンネルを含む画像の透明部分を表示するには、

テクスチャ で、アルファを使用 プリマルチプライ を設定。
マテリアル で、透過にチェック
マテリアル で、Alpha cutoff を選択し、Alpha cutoff ratio は、0.5(デフォルト)とする。
Alpha1.png


これで正しく境界が明瞭な表示となる。
AS565_Panther - 2020-06-22 14.31.23.png
(落下防止手すり部分)

【Blender のサムネイル表示】


BlenderThumb.PNG
BlenderThumb.PNG (21.66 KiB) 閲覧された回数 12420 回
参考 https://bookyakuno.com/blend-file-thumbnail/

https://yukimi-blend.blogspot.com/2016/ ... l?spref=tw

ただ、自分は D ドライブにインストールしてあったので、ちょと嵌まった(^^ゞ なので、φ(..)メモメモ

コード: 全て選択

C:\>D:

D:\Blender>blender -R
Registering file extension...success (system)

D:\Blender>

上手く出来ると、これが・・・
Blender_Thumb.png

こうなる(^^v

Blender_Thumb_0.png



【リバリーのカスタム化(UVのIsland変更)】

AS565-Panther のレドーム上面に、ピンクの「旭日章 (警察章)」をつけたリバリーを作ります。

オリジナルのリバリーのUVに透過PNGなだと、レドーム上面中央に左右の機体のリバリーが配置されているため、「旭日章 (警察章)」がちょうど接線方向の位置になるため、ピクセルが大幅にぼやけてしまい、イマイチとなる。

そこで、UVの島を再編集してしまおう、という話。
AS565_Panther---2020-06-13-07.24.jpg
https://xp2b-docs.gitbook.io/xplane2ble ... r_settings
Bl.jpg




Blender のアニメーション
https://xp2b-docs.gitbook.io/xplane2ble ... animations

X-Planeのアニメーションはすべてデータ参照によって駆動されます。データ参照が現在持っている数値は、以前に定義されたアニメーションシーケンスに線形マッピングされます。

たとえば、ヨークを前後にアニメーション化する場合は、このアニメーションをdataref sim / joystick / yoke_pitch_ratioにバインドする必要があります。このリファレンスには、-1.0(ヨークフルフォワード)および1.0(ヨークフルバックワード)の値を設定できます。 animation-to-dataref-bindingはこれを考慮に入れ、ヨークのキーフレームを対応するdataref値-1.0および1.0に完全に後方および完全にマップする必要があります。


エクスポート可能なアニメーション

位置と回転のオブジェクトと骨のアニメーションのみをエクスポートできます。スケールアニメーションはエクスポートできません。

オブジェクトアニメーション

オブジェクトアニメーションをエクスポートするには:

オブジェクトがまだアニメーション化されていない場合は、アニメーション化します。キーフレームだけでなく、あらゆる方法でオブジェクトをアニメーション化できます。

1. Object-PropertiesのXPlaneタブに移動します。
2.Datarefsの下でAdd datarefをクリックして、新しいdatarefバインディングを追加します。


fig.png


3. datarefへのパスを入力します。パスがわからない場合は、データ参照を検索してください。これにより、ブラウザがdataref検索ページで開きます。


fig1.png
fig1.png (16.79 KiB) 閲覧された回数 12336 回


オブジェクトがまだアニメーション化されていない場合は、ここでアニメーション化し、次の手順に進みます。



4. X-Planeにキーフレームとしてエクスポートするフレームに移動します。



5.次に、データ参照の値を入力し、値入力の横にあるキーアイコンをクリックして、データ参照キーフレームを作成します。 dataref値はキーフレームを示す緑色に変わります。 X-Planeのデータ参照がこの値に達すると、アニメーションはこのキーフレームに正確になります。


fig2.png
fig2.png (20.01 KiB) 閲覧された回数 12336 回


6.エクスポートする次のフレームに移動します。



7. datarefの別の値を入力し、もう一度キーアイコンを押して、別のdataref-keyframeを作成します。 dataref値は、2つのdatarefキーフレーム間のすべてのフレームで再び緑色になり、黄色になります。オブジェクトのアニメーションは、これら2つのキーフレーム間で補間されます。



8.エクスポートするフレームごとに手順5を繰り返します。



9.アニメーションに場所の変更のみが含まれている場合は、アニメーションのタイプを「Loc」に変更し、回転のみが含まれている場合は、Rotに変更します。両方が含まれている場合は、「LocRot」に保ってください。アニメーションの非表示/表示の場合は、下の「アニメーションの表示/非表示」を参照してください。


fig4.png
fig4.png (21.66 KiB) 閲覧された回数 12336 回


骨のアニメーション

重要:アニメートするオブジェクトにボーンをペアレント化する前に、オブジェクトとアーマチュア(オブジェクトモードの場合)の両方に回転とスケールが適用されていることを確認してください!



ボーンのアニメーションは、オブジェクトのアニメーションとほぼ同じように機能します。唯一の違いは、ポーズモードのときにボーンプロパティに切り替える必要があり、ボーンにデータ参照を追加できることです。
fig5.png
fig6.png
fig6.png (33.8 KiB) 閲覧された回数 12336 回
注:key-framed dataref値は、object-datarefsの場合のように黄色または緑色になりません。これは、長く続くBlenderのバグによるものです。

注意:オブジェクトプロパティにデータ参照を追加すると、ボーンを保持するアーマチュアオブジェクトが実際にアニメーション化されます。

落とし穴
アニメーションのエクスポートは、いくつかの特別な場合に風変わりになることがあります。

1. 180°以上の回転は、主に180°未満の回転につながります。

これを防ぐには、たとえば90°に別のキーフレームを挿入します。



2.任意の軸(グローバルX、Y、Z軸ではない)に沿った回転は、反転して見える場合があります。

XPlane2Blender 3.20の最初のリリース以降、この問題に対する実際の解決策はありません。

問題のあるオブジェクトを別のアニメーションオブジェクトに「ネスト」すると便利な場合があります。



3.ネストされたアニメーションは、「オブジェクトアニメーション」で説明されているように、ネストチェーン内のすべてのオブジェクトがアニメーション化されている場合にのみ機能します。



4.Blenderのスムーズなアニメーションは、X-Planeで不格好またはロボットのように見えます。

デフォルトでは、BlenderはBezier-Curvesを使用して、キーフレーム間のアニメーションを補間します。 X-Planeは線形補間を使用します。 X-Planeでアニメーションをより滑らかにするには、追加のdatarefキーフレームを追加する必要があります。ただし、すべてのフレームにキーフレームを設定しても、Blenderの場合と同じ滑らかさに達することはありません。



5.アニメーションキーフレームは常にdataref値0で最初のフレームから開始する必要があります。そうしないと、アニメーションが不要な位置/結果になる可能性があります。



6.グローバルY軸に沿って180度を超えるキーフレームの負の度数の回転は、間違った方向に回転し始める可能性があります。このバグの回避策として、回転が再び正になるようにオブジェクトの軸を設定することにより、180度を超える負の回転を回避しようとします。



アニメーションを表示/非表示


データ参照のアニメーションタイプを「表示」または「非表示」に設定すると、データ参照が特定の値に達したときにオブジェクトが表示または非表示になります。アニメーションの表示/非表示では、オブジェクトをアニメーション化する必要はありません。

アニメーションの表示/非表示には2つの値が必要です。表示または非表示は、これら2つの値の間で有効になります。

正しく表示および非表示にするには、ほとんどの場合、データ参照が2回必要です。たとえば、dataref値の範囲が0.0〜1.0で、オブジェクトを0.0で非表示にして1.0で表示したい場合は、datarefを2回追加する必要があります。最初のものは、最初の値が0.0で2番目の値が1の「非表示」アニメーションが必要です。
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Re: Blender de X-Plane オブジェクト作成・インポート・エクスポート

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前記事の Blender2.79 と推奨 importer だと、既存のX-Planeのオブジェクトファイルで、animation が import されない。

というわけで、現時点(2020年8月21日)の最新環境での importer 環境構築をしてみる。

使用したファイルは以下の3個
Blender 2.82a
XPlane2Blender v4.0.0-beta.2
Blender 2.82 importer with animations
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Re: Blender de X-Plane オブジェクト作成・インポート・エクスポート

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Blender を最新版(2.83.5)に入れ換え、レジストリ登録した。

コード: 全て選択

Microsoft Windows [Version 10.0.18363.1016]
(c) 2019 Microsoft Corporation. All rights reserved.

C:\WINDOWS\system32>D:

D:\>chdir D:\Nextcloud_P8\Blender\blender-2.83.5-windows64\blender-2.83.5-windows64

D:\Nextcloud_P8\Blender\blender-2.83.5-windows64\blender-2.83.5-windows64>blender -R
Registering file extension...success (system)

D:\Nextcloud_P8\Blender\blender-2.83.5-windows64\blender-2.83.5-windows64>
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Re: Blender de X-Plane オブジェクト作成・インポート・エクスポート

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Animation

Object のアニメーション作成の、始めの一歩は、キーフレームをオブジェクトに配置する操作が必要。Blender 2.83.5だとこう・・・。
Blender_Animation.png
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