Blender VS SketchUP

X-Plane Japan Hangar、日本語掲示板



フライトシミュレータ 「X-Plane 11」 に使用しているデータの格納庫です。

日本語がネイティブな人にとって、X-Planeについての日本語記述の情報が少ないと感じていて、微力ながらその一助になれば、と思いました。

殆どが個人的備忘録ですが、何がしかの参考になれば幸いです。

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『赤いヒコーキ』 始めました。@令和元年



X-Planeの備忘録。
(Written in Japanese but not Japanese only)

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Sir.Jake
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Blender VS SketchUP

投稿記事 by Sir.Jake »

X-Plane で使用されるオブジェクトファイル、いわゆる *.obj という拡張子をもつファイル群のモデラーは?

ということで、調べて見た。

有償機体 100% Blender (obj ファイル数830 中)
FreeWare 96.4% Blender 3.6% SketchUp (obj ファイル数530 中)

と、圧倒的にBlender で作成されている。

何故???
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Sir.Jake
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Re: Blender VS SketchUP

投稿記事 by Sir.Jake »

カスタム・シーナリ(Custom Scenery)フォルダのファイル群を見てみると、

The_Handy_Objects_Library は、100% SketchUp で、
# Built with SketchUp 18.0.16975. Exported with SketchUp2XPlane 1.70.
だそうな。

このライブラリのオブジェクト群は、SketchUp2XPlane 1.70でエクスポートされているので、通常では、ノーマルマップ画像( *_NRM.png や *_NRM.dds)は使用されない仕様なんですね。
なので、オブジェクト群のテクスチャの風合いが、単純で平板なのも納得できます。

一方、Blenderについては、殆どのカスタム・シーナリで使われているようです。
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Sir.Jake
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Re: Blender VS SketchUP

投稿記事 by Sir.Jake »

Blender が用いられている理由の一つが、X-Plane Deveropperに記されています。

曰く、
Two-Sided Drawing and Up-Normals
Thus in an object it is virtually never a good idea to use two-sided geometry. That ATTRibute will always be worse.

したがって、オブジェクトでは、両面ジオメトリを使用することは事実上決して良い考えではありません。そのATTRibuteは常に悪化します。
とのこと。

SketchUPで作るポリゴンは、デフォルトが「両面ジオメトリ」となっているようで、簡単に面の表裏に異なるテクスチャを貼れるので、トランプなど、一面のポリゴンで表現できる。
一方のBlenderは、片面ジオメトリがデフォルトなので、一枚のポリゴンの両面に違うテクスチャを貼ろうとすると、ノードなどの設定追加が要るようで、初心者には敷居が高いような気がする。し、そもそも、X-Planeのオブジェクトには用いない方が良い。

解決策としては、
In order to understand why two sided geometry is bad, we must consider the alternative. The alternative to two-sided geometry is to simply create each triangle twice, with one facing in each direction. We can do this in an OBJ without making new vertices – because vertices are referenced by indices, we only need more indices, and indices are cheap.


両面形状が悪い理由を理解するために、代替案を検討する必要があります。両面ジオメトリの代わりに、各三角形を2回作成し、1つを各方向に向けることもできます。新しい頂点を作成せずにOBJでこれを行うことができます。頂点はインデックスによって参照されるため、必要なインデックスは増えるだけで、インデックスは低負荷です。
と言うことなので、具体的にBlender2.83で行うには、片面が出来たら、Shift + D でポリゴンを複製し、ついで面(Normal)を反転させるために Alt + N をすればよいようだ。

Normal.jpg
F-35B_JSM - 2021-01-09 9.23.35.png
ダブシー
記事: 154
登録日時: 2019年9月08日(日) 15:50
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Re: Blender VS SketchUP

投稿記事 by ダブシー »

Sir.Jake殿

ダブシーです。
と言うことなので、具体的にBlender2.83で行うには、片面が出来たら、Shift + D でポリゴンを複製し、ついで面(Normal)を反転させるために Alt + N をすればよいようだ。
この手法でテスト製作された樹木。リアル感が半端ないです。

コレ。**TFでも採用されておられます???(独り言デス)
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